ספר החוקים המעוצב · פרק 3 · חושים, תפיסות עולם ותכונות
3.9 נקודות פיתוח תכונות לפי מקצוע · קושי 5
במידה והאינטרסים של המשכנע והאוביקט מנוגדים, ישתכנע האחרון במידה וקיים רווח מוחשי ומישתלם בעיקבות ההישתכנעות, אך גם אם קיימת סכנה רצינית וגדולה מעצם ההישתכנעות. אם האינטרסים של המשכנע והאוביקט משותפים, ישתכנע האוביקט גם אם לא קיים רווח מוחשי (ורווח מעורפל או ללא זמן מוגדר לקבלתו) ואף אם קיימת סכנה רצינית וגדולה בצד ההישתכנעות הזאת.
כישלון
בכישלון, האובייקט מסרב להשתכנע. המשכנע אינו יכול לנסות שוב באותו נושא, אלא אם אחד משלושת התנאים השתנה באופן רציני:
| דוגמה לשינוי משמעותי | תנאי שהשתנה |
|---|---|
| האינטרס של האובייקט נעשה קרוב יותר לאינטרס של המשכנע, או שהשניים מגלים אויב משותף. | האינטרס |
| התמורה גדלה באופן ממשי, למשל שוחד גבוה בהרבה, הבטחה חשובה יותר או רווח ברור יותר. | הרווח |
| הסכנה לאובייקט פחתה באופן משמעותי, למשל משום שהסיכון נעלם, הוסתר, או חולק עם אחרים. | הסכנה |
כישלון מוחלט
בכישלון מוחלט, האובייקט לא רק שאינו משתכנע, אלא שהוא רואה את ניסיון השכנוע בעין רעה.
במצב כזה הוא אינו מוכן לדבר עוד על הנושא, גם אם התנאים משתנים באופן רציני. במקרים שבהם המשכנע והאובייקט עוינים זה לזה, האובייקט עשוי אף לנקוט פעולה עוינת נגד המשכנע: להזעיק שומרים, לתקוף, להלשין, לסרב לכל קשר נוסף או להחמיר את תנאיו.
משתנים לשכנוע
אמון קודם
אם המשכנע כבר הצליח לרכוש את אמונו של האובייקט, הדבר מעניק יתרון משמעותי למבחן.
| שינוי | מצב |
|---|---|
| 50+ | המשכנע הצליח לרכוש את אמונו של האובייקט |
אם אין אמון קודם ברור, יש להיוועץ גם במשתנים הבאים.
קרבה בין המשכנע לאובייקט
| שינוי | מצב |
|---|---|
| 25+ | המשכנע והאובייקט קרובים זה לזה מבחינת גזע, עם, מוצא, מעמד או זהות משותפת אחרת |
| 0 | המשכנע והאובייקט אינם קרובים במיוחד, אך גם אינם שייכים לקבוצות עוינות |
| 50- | המשכנע והאובייקט הם בני גזעים או עמים שונים העוינים זה את זה |
דוגמה: קורל והשומר בשער הטירה
קורל, שומר במקצועו, מנסה להיכנס לטירתו של רוזן רשע כדי לחסל אותו. בשער הטירה עומד שומר שתפקידו לוודא שלוחמים מסוגו של קורל לא ייכנסו פנימה.
קורל מנסה לשכנע את השומר להכניס אותו בכל זאת. הוא טוען שאינו בא בכוונות זדון, ומציע לשומר שוחד של 15 מטבעות זהב.
מנהל ההרפתקה מרכז את הנתונים:
| ניתוח המצב | גורם |
|---|---|
| האינטרסים של קורל והשומר מנוגדים. קורל רוצה להיכנס לטירה, ואילו תפקידו של השומר הוא למנוע ממנו בדיוק את הדבר הזה. | אינטרס |
| טענתו של קורל שהוא אינו בא בכוונות זדון אינה משכנעת במיוחד. כניסה לטירה בשעה כזו, כדי לפגוש רוזן הידוע בכך שיש לו אויבים רבים, אינה נראית תמימה. | אמינות הטענה |
| השוחד משמעותי. 15 מטבעות זהב הם סכום לא מבוטל, ולכן קיים רווח ממשי לשומר אם יסכים. | רווח |
| הסכנה לשומר גדולה. אם קורל יצליח לבצע את זממו, הרוזן לא ירחם על שומר שהכניס מתנקש לטירה. | סכנה |
עקב כל הנתונים הללו, מנהל ההרפתקה קובע שמדובר במבחן שכנוע קשה מאוד. רק אם קורל יצליח במבחן שכנוע בדרגת קושי 5, השומר יניח לו להיכנס לטירה.
הערה לשימוש בזמן משחק
שכנוע צריך להיקבע לפי המצב ולא רק לפי ניסוח יפה של השחקן. נאום מוצלח יכול לעזור, אך הוא אינו מבטל אינטרסים מנוגדים, סכנה ממשית או חשד ברור. מצד שני, גם טיעון פשוט עשוי להצליח אם האובייקט מרוויח ממנו, אינו מסתכן במיוחד, ויש לו סיבה בסיסית להאמין למשכנע.
כצעד הבא, אני מציע לסדר גם טבלת דרגות קושי לשכנוע, מ־1 עד 5, כדי שהדוגמה של קורל תתחבר למנגנון מספרי ברור.
פיתוי (קסם אישי)
תכונה זו מציינת את יכולתו של הגיבור לעורר באחרים תשוקה, משיכה, סקרנות או רצון להתקרב אליו. במובנה הפשוט, מדובר ביכולת לגרום לבן או בת המין המתאים לחשוק בגיבור או לרצות בקרבתו, אך במובן רחב יותר התכונה מתייחסת לעידוד תשוקות קיימות.
פיתוי יכול להתבסס על יופי, קסם אישי, דיבור, מחוות, הבטחות, מסתורין או הבנה עמוקה של רצונותיו של האחר. לעיתים אין מדובר בתשוקה גופנית כלל, אלא בפיתוי באמצעות כסף, אוכל, כוח, כבוד, אלכוהול, סמים, ידע או כל דבר שהיצור משתוקק אליו. שימוש מוצלח בתכונה זו יכול לפתוח דלתות רבות, אך כישלון עלול לעורר עלבון, חשדנות, קנאה או סכנה.
| תוצאה | אפקט |
|---|---|
| 001-350 | כישלון |
| 351-600 | A |
| 601-800 | B |
| 801-900 | C |
| 901-975 | D |
| 976-000 | E |
כישלון מוחלט
| תוצאה | סיכוי |
|---|---|
| 001-050 | 70% |
| 051-150 | 30% |
| 151-350 | 10% |
פיתוי אינו שכנוע רגיל. הוא נשען בעיקר על משיכה, יופי, התנהגות, מצב רגשי, נסיבות, יחסי כוח, קרבה מוקדמת והעדפותיו של האובייקט. לכן, תוצאת המבחן נקבעת לפי הצבת מעלת היופי של המפתה מול פרמטר נוסף שקובע מנהל ההרפתקה.
התוצאה יכולה להיות אחת משלוש אפשרויות:
| משמעות | תוצאה |
|---|---|
| המפתה מצליח ללא צורך בגלגול נוסף. | הצלחה אוטומטית |
| המפתה נכשל ללא צורך בגלגול נוסף. | כישלון אוטומטי |
| יש לגלגל לפי אחוזי ההצלחה שנקבעו בטבלה. | אחוזי הצלחה |
הצלחה
הצלחה במבחן פיתוי מעידה שהמפתה הצליח לגרום לאובייקט להיענות לו, או לבצע פעולה כלשהי מתוך הבטחה, רמיזה או ציפייה לקרבה רומנטית או מינית.
אין הכרח שמדובר ביחסי מין מלאים. מבחינה מכאנית, “אקט מיני” כולל כל מגע פיזי בעל אופי אינטימי, החל מנשיקה.
באותה מידה, הצלחה יכולה להתבטא גם בכך שהאובייקט מסייע למפתה, מוסר לו מידע, מכניס אותו למקום מסוים, מעלים עין, מעניק לו זמן פרטי, או מבצע פעולה אחרת מתוך משיכה או ציפייה להמשך הקשר.
כישלון
בכישלון, האובייקט אינו מתפתה.
לא ניתן לחזור על מבחן פיתוי מול אותו אובייקט באותו עניין לפני שעבר שבוע ימים.
כישלון מוחלט
בכישלון מוחלט, האובייקט לא רק שאינו מתפתה, אלא מפתח דחייה כלפי המפתה.
במצב כזה לא ניתן לחזור על מבחן פיתוי מול אותו אובייקט לפני שעברה שנה.
בנוסף, מנהל ההרפתקה רשאי לקבוע שהכישלון המוחלט יוצר השלכות חברתיות: האובייקט מתרחק מן המפתה, מזהיר אחרים מפניו, נעלב, כועס, או רואה בניסיון הפיתוי התנהגות מביכה, גסה או מאיימת.
הערה לשימוש בזמן משחק
פיתוי צריך להיקבע לפי ההקשר ולא רק לפי נתון היופי. גם דמות יפה מאוד עשויה להיכשל אם האובייקט עוין אותה, חושש ממנה, אינו נמשך אליה, נמצא בסכנה, נאמן למישהו אחר, או מבין שמנסים לנצל אותו. מצד שני, פיתוי עשוי להיות קל יותר כאשר כבר קיימת משיכה, אמון, סקרנות, בדידות, אינטרס משותף או אווירה מתאימה.
הפחדה — (קסם אישי/כוח)
תכונה זו מציינת את יכולתו של הגיבור לגרום ליריב לסגת, להיכנע, לענות על שאלה, לפתוח דרך, להסס, או פשוט לא לנסות לפעול נגדו — בעזרת נוכחות, איום מפורש, מוניטין, הצגת כוח, או ידיעה מוקדמת על מה שהגיבור מסוגל לעשות.
הפחדה אינה קרב, אלא ניסיון למנוע קרב או לשבור התנגדות לפני שהיא מתממשת. לעיתים היא משיגה יותר ממכה: יריב שנבהל עשוי לברוח, להוריד נשק, למסור מידע או להימנע מפעולה שהיה מבצע אילולא האיום.
הקושי תלוי במה שהיריב מפסיד אם ייכנע, האם יש לו לאן לברוח, האם הוא לבדו או בקבוצה, והאם הוא מאמין שהאיום אכן יבוצע. איום שאינו אמין גרוע מאין איום, משום שהוא מלמד את היריב שאין ממה לחשוש.
מבחן הפחדה
את מבחן ההפחדה מבצעים כאשר הגיבור מנסה לשבור את רצונו של יצור אחר בלי להילחם בו: לגרום לו לסגת, להיכנע, לדבר, לפתוח מעבר, למסור חפץ, להימנע מהתקפה או לקבל תנאי מתוך פחד.
| פירוט | טווח גלגול ב־1D1000 | תוצאה |
|---|---|---|
| האיום נכשל. היריב אינו נבהל, אינו משנה את התנהגותו, ולעיתים אף מבין שהגיבור פחות מסוכן מכפי שניסה להיראות. | 001–300 | כישלון |
| היריב נרתע לרגע, מהסס או מאט את פעולתו, אך אינו נסוג ואינו מציית. מנהל ההרפתקה רשאי להעניק לגיבור רגע קצר לדבר, לזוז או לשנות עמדה. | 301–450 | רתיעה קלה |
| היריב חושש, אך עדיין שומר על רצונו. הוא עשוי לענות על שאלה פשוטה, לסגת צעד, להפסיק התגרות או להימנע מפעולה מסוכנת אחת. | 451–600 | פחד חלקי |
| היריב מקבל את האיום כל עוד המחיר אינו כבד מדי. הוא עשוי לסגת, להניח לגיבור לעבור, להוריד נשק לזמן קצר, או לענות על שאלה ישירה. | 601–750 | ציות זמני |
| היריב נשבר במידה ניכרת. הוא נסוג, נכנע, מוסר מידע מועיל, נמנע מקרב או בורח אם יש לו דרך בריחה סבירה. | 751–900 | שבירה ברורה |
| היריב נשבר לחלוטין. הוא עשוי להפיל נשק, לברוח בפאניקה, למסור מידע רב, להיכנע ללא תנאי, או לציית כל עוד אינו נדרש למות בוודאות. | 901–000 | אימה מוחלטת |
כישלון מוחלט
כאשר תוצאת המבחן נמצאת בתחום הכישלון, מנהל ההרפתקה רשאי לבדוק אם מדובר בכישלון מוחלט. בכישלון מוחלט, האיום לא רק נכשל — הוא פועל נגד הגיבור.
| משמעות | סיכוי לכישלון מוחלט | תוצאת המבחן |
|---|---|---|
| האיום נכשל בלבד. היריב אינו נבהל, אך אינו מקבל בהכרח יתרון מיוחד. | — | 201–300 |
| היריב מבין שהאיום חלש, מוגזם או לא אמין. הוא מקבל ביטחון, וקשה יותר להפחיד אותו שוב באותה סצנה. | 25% | 101–200 |
| היריב מפרש את האיום כסימן לחולשה או לייאוש. הוא עשוי לתקוף מיד, לקרוא לאחרים, ללעוג לגיבור, או להסלים את העימות. | 50% | 001–100 |
בכישלון מוחלט, ניסיון הפחדה נוסף נגד אותו יריב באותה סצנה סובל בדרך כלל מ־50-, אלא אם השתנו הנסיבות באופן ממשי: הגיבור הוכיח את האיום, שלף נשק מסוכן יותר, קיבל תגבורת, או שהיריב איבד את יתרונו.
גורם משפיע — יחס הכוח הנראה לעין
| שינוי | מצב |
|---|---|
| 100+ | הגיבור גדול או חמוש בהרבה מן היריב |
| 50+ | הגיבור עדיף מעט |
| 0 | הגיבור והיריב נראים שקולים |
| 100- | היריב עדיף |
| 200- | היריב עדיף בהרבה |
גורם משפיע — מצב היריב
| שינוי | מצב |
|---|---|
| 75+ | היריב לבדו ומופתע |
| 0 | היריב לבדו |
| 75- | היריב עם חבר או שניים |
| 150- | היריב נמצא בקבוצה גדולה |
גורם משפיע — אמינות האיום
| שינוי | מצב |
|---|---|
| 100+ | היריב ראה את הגיבור מבצע דבר דומה בעבר |
| 0 | האיום אמין וסביר |
| 150- | ברור שהגיבור אינו יכול לבצע את האיום |
הערות שימוש
הפחדה אינה שליטה מוחלטת במחשבת היריב. גם בהצלחה גבוהה, יצור לא יבחר בדרך שמבטיחה את מותו המיידי אם יש לו חלופה אחרת. עם זאת, הוא עשוי לברוח, להיכנע, לדבר, למסור מידע, להוריד נשק, לסגת מעמדה, או להימנע מקרב שהיה עלול לפרוץ.
כאשר היריב כבול לחובה חזקה במיוחד — שבועה, נאמנות דתית, פחד מאדון אכזר ממנו, או פקודה צבאית נוקשה — מנהל ההרפתקה רשאי להחמיר את הקושי או לקבוע שההפחדה יכולה להשיג רק היסוס, עיכוב או מידע חלקי, ולא כניעה מלאה.
מיקוח — (קסם אישי/תבונה)
תכונה זו מציינת את יכולתו של הגיבור להוריד מחיר בקנייה, להעלות מחיר במכירה, לזהות מתי הסוחר לחוץ יותר ממנו, ולהמיר עסקה כספית בעסקת חליפין: סחורה תמורת סחורה, טובה תמורת הנחה, או שירות תמורת תשלום מופחת.
מיקוח נשען על שני דברים שונים: לדעת מה החפץ שווה באמת, ולדעת מה הצד השני מוכן לספוג. גיבור שמבין את שווי החפץ אך אינו יודע לדבר עם הסוחר יתקשה להשיג מחיר טוב. גיבור שמדבר היטב אך אינו מבין את ערך הסחורה עלול להתמקח בכיוון הלא נכון.
הצלחה במיקוח משנה את המחיר לטובת הגיבור. כישלון עלול להשאיר את המחיר כפי שהוא, להעלות אותו, או לפגוע ביחסי הגיבור עם הסוחר. במקומות קטנים, מיקוח גרוע במיוחד עלול לסגור בפני הגיבור את הדלת גם בפעם הבאה.
סיווג התכונה
| ערך | שדה |
|---|---|
| תכונות חברתיות, תרבותיות ומלאכה | קבוצה |
| קסם אישי + תבונה, לפי ממוצע | המעלה השולטת |
| שכנוע | מבוססת על |
| לא | תכונת קרב |
נימוק:מיקוח נשען גם על הבנת ערך החפץ וגם על קריאת האדם שמולך. תבונה מאפשרת להבין את שווי הסחורה, את מצב השוק ואת טיב העסקה. קסם אישי מאפשר ללחוץ, לרכך, לשכנע, להחמיא, להתעקש או לסגת בזמן. לכן הערך הקובע הוא הממוצע בין קסם אישי לתבונה.
מבחן מיקוח
את מבחן המיקוח מבצעים כאשר הגיבור מנסה לשנות מחיר, לשפר תנאי עסקה, להחליף תשלום בכסף בסחורה אחרת, או להשיג מן הסוחר ויתור כלשהו.
ההשפעות בטבלה מתייחסות למחיר הסופי: בקנייה הן מורידות את המחיר, ובמכירה הן מעלות אותו.
| השפעה | טווח גלגול ב־1D1000 | תוצאה |
|---|---|---|
| המיקוח נכשל. הסוחר אינו מתרכך, ולעיתים אף מחמיר את עמדתו. המחיר נשאר כפי שהיה או משתנה מעט לרעת הגיבור. | 001–300 | כישלון |
| הגיבור מזהה פתח קטן למיקוח, אך אינו מצליח לשנות את המחיר ממש. אפשר לקבל ויתור זעיר, כגון אריזה, מידע קטן, או דחיית תשלום קצרה. | 301–450 | A — הצלחה גבולית |
| הגיבור משיג שיפור קטן במחיר או בתנאים. המחיר משתנה לטובתו בכ־5%, או שהסוחר מסכים לחלופה חלקית בסחורה. | 451–600 | B — הצלחה חלקית |
| הגיבור משיג עסקה טובה. המחיר משתנה לטובתו בכ־10%, או שהסוחר מקבל עסקת חליפין סבירה במקום כסף מלא. | 601–750 | C — הצלחה טובה |
| הגיבור משיג יתרון ברור בעסקה. המחיר משתנה לטובתו בכ־20%, והסוחר עשוי להוסיף תנאי נוח כגון תשלום מאוחר, מידע מועיל או פריט קטן נלווה. | 751–900 | D — הצלחה מלאה |
| הגיבור קורא היטב את הסוחר ואת השוק, ומשיג עסקה מצוינת. המחיר משתנה לטובתו בכ־30%, או שנוצרת עסקת חליפין טובה במיוחד שהסוחר מקבל מרצונו. | 901–000 | E — הצלחה מעולה |
כישלון מוחלט
כאשר תוצאת המבחן נמצאת בתחום הכישלון, מנהל ההרפתקה רשאי לבדוק אם מדובר בכישלון מוחלט. בכישלון מוחלט, הגיבור לא רק נכשל במיקוח — הוא פוגע בעמדה שלו מול הסוחר.
| משמעות | סיכוי לכישלון מוחלט | תוצאת המבחן |
|---|---|---|
| המיקוח נכשל בלבד. הסוחר אינו משנה את המחיר לטובת הגיבור. | — | 201–300 |
| הסוחר מבין שהגיבור אינו יודע את שווי החפץ, או שהוא לחוץ לקנות או למכור. המחיר משתנה לרעת הגיבור בכ־10%. | 25% | 101–200 |
| הסוחר נעלב, חושד בגיבור, או מחליט לנצל אותו. המחיר משתנה לרעת הגיבור בכ־20%, או שהסוחר מסרב להמשיך בעסקה באותו יום. | 50% | 001–100 |
במקום קטן, כגון כפר, מחנה, שיירה או גילדה סגורה, כישלון מוחלט עלול להשפיע גם על עסקאות עתידיות. השמועה עוברת, וסוחרים אחרים עשויים להעלות מחירים, לסרב להעניק אשראי, או להתייחס אל הגיבור כאל מטריד, רמאי או טיפש.
גורם משפיע — ידיעת השווי
| שינוי | מצב |
|---|---|
| 100+ | הגיבור העריך את החפץ בהצלחה לפני המיקוח |
| 50+ | הגיבור מכיר את השוק המקומי |
| 0 | הגיבור אינו יודע מה שוויו האמיתי של החפץ |
| 100- | הגיבור טעה בהערכתו |
גורם משפיע — מצב הסוחר
| שינוי | מצב |
|---|---|
| 100+ | הסוחר לחוץ בזמן או בכסף |
| 0 | מצב מסחר רגיל |
| 100- | אין מתחרים בסביבה |
| 150- | זהו הסוחר היחיד בכפר או באזור |
גורם משפיע — מעמד הגיבור
| שינוי | מצב |
|---|---|
| 50+ | הגיבור מקומי ומוכר |
| 0 | הגיבור זר, אך אינו מעורר חשד מיוחד |
| 75- | הגיבור זר בולט, בן גזע חריג באזור או אדם שמעורר אי־נוחות |
הערות שימוש
אין להשתמש במיקוח כדי לכפות עסקה בלתי אפשרית. סוחר לא ימכור פריט נדיר במחיר מגוחך רק משום שהגיבור גלגל היטב, ולא יקנה גרוטאה במחיר של אוצר. הצלחה גבוהה מייצגת ניצול טוב של מרווח אפשרי בעסקה: לחץ של הסוחר, חוסר ידע שלו, רצון להיפטר מסחורה, רצון לשמור על לקוח, או נכונות לקבל תמורה אחרת במקום כסף.
כאשר הגיבור מציע סחורה במקום כסף, מנהל ההרפתקה צריך לשאול האם הסוחר צריך את הסחורה הזו. סוחר רעב, נווד, נפח, רועה או בעל פונדק לא יעריכו את אותם דברים באותו אופן. מיקוח טוב אינו רק הורדת מחיר; הוא מציאת הדבר שהצד השני מוכן לקבל.
הונאה ושקר — (קסם אישי/תבונה)
תכונה זו מציינת את יכולתו של הגיבור לומר דבר שאינו נכון ולהיראות כאילו הוא נכון: להשתמש בשם בדוי, להמציא אליבי, להסתיר כוונה, להציג מסמך מזויף בביטחון הנכון, או להסביר מצב באופן שמטעה את השומע.
הונאה ושקר כוללת גם את הצד ההפוך: יכולתו של הגיבור לזהות שמישהו אחר משקר לו, מסתיר מידע, או מציג גרסה שאינה מתיישבת עם המציאות.
יש להבחין בין הונאה לבין תכונות קרובות אחרות. התחפשות משנה את המראה. שכנוע גורם למישהו להסכים. הונאה ושקר גורמת למישהו להאמין לדבר שאינו נכון.
הקושי תלוי בגודל השקר, באפשרות לבדוק אותו, ביחס של השומע אל הגיבור, ובשאלה כמה זמן השקר צריך להחזיק מעמד. שקר קטן שנועד להרוויח כמה רגעים קל בהרבה משקר גדול שצריך לעמוד בבדיקה במשך ימים.
סיווג התכונה
| ערך | שדה |
|---|---|
| תכונות חברתיות, תרבותיות ומלאכה | קבוצה |
| קסם אישי | המעלה השולטת |
| התחפשות | מבוססת על |
| לא | תכונת קרב |
נימוק:שקר שנאמר פנים אל פנים עומד או נופל על האדם שאומר אותו: קולו, מבטו, ביטחונו, שפת גופו והיכולת שלו לא לעורר חשד. לכן המעלה השולטת היא קסם אישי.
מבחן הונאה ושקר
את מבחן הונאה ושקר מבצעים כאשר הגיבור מנסה לגרום לאחרים להאמין בדבר שאינו נכון, להסתיר כוונה, להציג זהות בדויה, להשתמש באליבי, להעביר מסמך מזויף, או לזהות שקר שמופנה אליו.
| פירוט | טווח גלגול ב־1D1000 | תוצאה |
|---|---|---|
| השקר נכשל. השומע אינו מאמין לגיבור, או לפחות אינו מקבל את דבריו כעובדה. | 001–300 | כישלון |
| השקר יוצר היסוס בלבד. השומע אינו משתכנע ממש, אך עשוי להתעכב רגע, לשאול שאלה נוספת או לא לפעול מיד. | 301–450 | הצלחה גבולית |
| השקר מתקבל באופן חלקי. השומע מוכן להאמין לחלק מן הדברים, אך נותר חשדן או דורש חיזוק, הוכחה או הסבר נוסף. | 451–600 | הצלחה חלקית |
| השקר מתקבל. השומע מאמין לגרסה כל עוד אין לו סיבה ברורה לבדוק אותה מיד. | 601–750 | הצלחה טובה |
| השקר מתקבל היטב. השומע מאמין לגיבור, מפסיק לחשוד בו, ופועל על פי המידע השקרי כאילו היה נכון. | 751–900 | הצלחה מלאה |
| השקר מתקבל באופן מושלם. לא רק שהשומע מאמין לגיבור, אלא שהוא עשוי גם להגן על גרסתו, להעביר אותה לאחרים, או לספק לגיבור יתרון נוסף מתוך אמון מלא. | 901–000 | הצלחה מוחלטת |
שימוש לזיהוי שקר
כאשר הגיבור מנסה לזהות שקר שמישהו אחר מספר לו, משתמשים באותה תכונה, אך מפרשים את התוצאה מן הצד השני.
| פירוט | תוצאה |
|---|---|
| הגיבור אינו מבחין בשקר, או מפרש אותו כאמת. | כישלון |
| הגיבור מרגיש שמשהו אינו לגמרי כשורה, אך אינו יודע מה. | הצלחה גבולית |
| הגיבור מזהה נקודה בעייתית אחת בגרסה, אך אינו יודע אם מדובר בשקר, טעות או הסתרה. | הצלחה חלקית |
| הגיבור מבין שהדובר אינו אומר את כל האמת. | הצלחה טובה |
| הגיבור מזהה בבירור שמדובר בשקר, ומבין בערך מה החלק השקרי. | הצלחה מלאה |
| הגיבור מזהה את השקר, את מטרתו, ולעיתים גם את הדבר שהדובר מנסה להסתיר. | הצלחה מוחלטת |
כישלון מוחלט
כאשר תוצאת המבחן נמצאת בתחום הכישלון, מנהל ההרפתקה רשאי לבדוק אם מדובר בכישלון מוחלט. בכישלון מוחלט, השקר אינו רק נכשל — הוא מסבך את הגיבור.
| משמעות | סיכוי לכישלון מוחלט | תוצאת המבחן |
|---|---|---|
| השקר נכשל בלבד. השומע אינו מאמין, אך אינו בהכרח מגיב בחריפות. | — | 201–300 |
| השומע מבין שהגיבור כנראה משקר. הוא נעשה חשדן, דורש הסבר נוסף, או בודק את הדברים מיד. | 25% | 101–200 |
| השקר מתפוצץ בפני הגיבור. השומע תופס אותו בשקר ברור, מסיק שגם דברים אחרים שאמר אינם אמינים, ועלול לקרוא לעזרה, להעניש אותו, לעצור אותו או לחשוף אותו בפני אחרים. | 50% | 001–100 |
לאחר כישלון מוחלט, ניסיון נוסף לשקר לאותו אדם באותה סצנה סובל בדרך כלל מ־100-, אלא אם הנסיבות השתנו באופן ממשי.
גורם משפיע — אפשרות הבדיקה
| שינוי | מצב |
|---|---|
| 100+ | אי־אפשר לבדוק את השקר כלל |
| 25+ | קשה לבדוק את השקר |
| 100- | אפשר לבדוק את השקר בשאלה אחת |
| 200- | אפשר לבדוק את השקר במקום |
גורם משפיע — יחס היריב
| שינוי | מצב |
|---|---|
| 75+ | השומע סומך על הגיבור |
| 0 | השומע אדיש |
| 75- | השומע חשדן |
| 150- | השומע כבר תפס את הגיבור בשקר |
גורם משפיע — משך הזמן שהשקר צריך להחזיק
| שינוי | מצב |
|---|---|
| 50+ | השקר צריך להחזיק רגעים בלבד |
| 0 | השקר צריך להחזיק שעות |
| 100- | השקר צריך להחזיק ימים |
הערות שימוש
שקר קצר, מקומי וקשה לבדיקה יכול להצליח גם אם אינו מושלם. לעומת זאת, שקר גדול, כזה שמערב אנשים רבים, מסמכים, זהות בדויה או אירועים שניתנים לבדיקה, צריך הצלחה גבוהה יותר כדי להחזיק מעמד.
כאשר השקר נשען על מסמך מזויף, תחפושת, שם בדוי או סיפור כיסוי, מנהל ההרפתקה רשאי לשלב מבחנים נוספים: התחפשות, כתיבה, הכרת נימוסים, מיקוח או כל תכונה אחרת המתאימה למצב. הונאה ושקר קובעת אם הגיבור מצליח למכור את הסיפור.
Top of Form
Bottom of Form
הנהגת יחידה — (פיקוד)
תכונה זו מציינת את יכולתו של הגיבור להוציא פקודה שתתבצע בפועל: לשמור על מבנה תחת אש, להורות על נסיגה מסודרת, לחלק משימות, למנוע מן היחידה להתפרק אחרי שספגה אבדות, או לגרום ללוחמים לבצע פעולה קשה ברגע שבו קל יותר לברוח.
מבחן הנהגת יחידה אינו מבחן נגד היריב, אלא נגד היחידה עצמה: המוראל שלה, רמת האימון שלה, עייפותה, מידת האמון שלה במפקד, ומה שעבר עליה בקרב הקודם. פקודה נכונה אינה מספיקה. מפקד בעל מעלת פיקוד גבוהה שלא למד להנהיג יחידה עלול לגלות שהפקודה שלו מצוינת — אך איש אינו מבצע אותה.
מבחן הנהגת יחידה
את מבחן הנהגת היחידה מבצעים כאשר הגיבור נותן פקודה ליחידה שיש ספק אם תבצע אותה: תחת אש, לאחר אבדות, בזמן נסיגה, כאשר נדרשת הסתערות, כאשר היחידה עייפה, או כאשר הפקודה מורכבת מדי לביצוע מיידי.
| פירוט | טווח גלגול ב־1D1000 | תוצאה |
|---|---|---|
| הפקודה אינה מתבצעת. היחידה מהססת, מתבלבלת, מתעלמת מן הפקודה, או פועלת כלוחמים בודדים במקום כיחידה. | 001–300 | כישלון |
| חלק מן היחידה מבין את הפקודה, אך הביצוע איטי ומבולבל. הפעולה מתחילה רק לאחר עיכוב, ובדרך כלל אינה מושלמת באותו סיבוב או באותו רגע. | 301–450 | ציות מהוסס |
| היחידה מבצעת את עיקר הפקודה, אך בצורה לא נקייה. המבנה נשבר חלקית, חלק מן האנשים מאחרים, או שהפקודה מצליחה אך משאירה את היחידה חשופה. | 451–600 | ביצוע חלקי |
| היחידה מבצעת את הפקודה באופן סביר. היא שומרת על שליטה, מבצעת את הפעולה העיקרית, ואינה מתפרקת למרות הלחץ. | 601–750 | ביצוע תקין |
| היחידה מבצעת את הפקודה היטב. היא שומרת על מבנה, מגיבה בזמן, ומבצעת את הפעולה בלי עיכוב משמעותי או בלבול ניכר. | 751–900 | ביצוע מוצלח |
| היחידה מבצעת את הפקודה באופן מופתי. נוסף על הביצוע הרגיל, היא מתייצבת, מתעודדת או מנצלת את הפקודה ליתרון ברור בשדה הקרב. | 901–000 | ביצוע מצוין |
כישלון מוחלט
כאשר תוצאת המבחן נמצאת בתחום הכישלון, מנהל ההרפתקה רשאי לבדוק אם מדובר בכישלון מוחלט. בכישלון מוחלט, הפקודה אינה רק נכשלת — היא פוגעת במוראל, בסדר או באמון של היחידה.
| משמעות | סיכוי לכישלון מוחלט | תוצאת המבחן |
|---|---|---|
| הפקודה נכשלת בלבד. היחידה אינה מבצעת אותה, אך אינה מתפרקת מעבר לכך. | — | 201–300 |
| הפקודה גורמת בלבול. חלק מן היחידה מתחיל לבצע אותה וחלק לא, המבנה נפגע, ובסיבוב הבא כל ניסיון נוסף להנהיג את אותה יחידה סובל מ־50-. | 25% | 101–200 |
| הפקודה נתפסת כבלתי אפשרית, מטופשת או מסוכנת מדי. היחידה עלולה להתחיל לסגת, להתפזר, להיכנס לפאניקה, או לאבד אמון במפקד למשך שארית הקרב. | 50% | 001–100 |
בכישלון מוחלט חמור במיוחד, מנהל ההרפתקה רשאי לקבוע שהיחידה אינה מקבלת עוד פקודות מאותו מפקד באותו קרב, אלא אם השתנו הנסיבות באופן ברור: תגבורת הגיעה, האויב נסוג, המפקד הוכיח את עצמו בפעולה אישית, או שמפקד אחר סייע בהשבת הסדר.
גורם משפיע — איכות היחידה
| שינוי | מצב |
|---|---|
| 100+ | היחידה ותיקה ומאומנת |
| 50+ | היחידה מאומנת |
| 50- | היחידה מגויסת זה עתה |
| 150- | אספסוף |
גורם משפיע — מצב היחידה
| שינוי | מצב |
|---|---|
| 50+ | היחידה שלמה ובאה מניצחון |
| 0 | היחידה ספגה אבדות קלות |
| 150- | היחידה איבדה כמחצית מאנשיה |
| 200- | היחידה כבר החלה לסגת |
גורם משפיע — מה הפקודה דורשת
| שינוי | מצב |
|---|---|
| 25+ | להחזיק קו או לסגת באופן מסודר |
| 0 | לבצע תמרון רגיל |
| 100- | להסתער אל סכנה ברורה |
הערות שימוש
הנהגת יחידה מתאימה כאשר מדובר בקבוצה הפועלת כגוף אחד: חוליית לוחמים, שומרים, מיליציה, שכירי חרב, חיילים, מלחים, ציידים, או כל כוח מאורגן למחצה. היא אינה נדרשת כדי לתת הוראה פשוטה לאדם יחיד, אלא כאשר יש צורך לגרום לכמה אנשים לפעול יחד תחת לחץ.
הצלחה במבחן אינה מבטיחה ניצחון, אלא ביצוע פקודה. יחידה חלשה שמבצעת פקודה היטב עדיין עשויה להפסיד בקרב, אך היא תפסיד כמסגרת מאורגנת ולא כאוסף אנשים מבוהלים.
תיקון כלי נשק ושריון (מיומנות)
תכונה זו מציינת את יכולתו של הגיבור לתקן כלי נשק, שריונות, מגינים וציוד לחימה שנפגעו, נשחקו או נשברו. התיקון יכול להיות מלא, כאשר הנזק קל והכלים מתאימים, או זמני בלבד כאשר הגיבור פועל בשטח, ללא סדנה או ללא חומרים מתאימים.
הקושי תלוי בסוג הציוד, חומריו, רמת הנזק, איכות הכלים העומדים לרשות הגיבור והאם יש לו זמן לעבוד כראוי. תיקון חרב סדוקה, שריון קרוע או מגן שבור דורש ידע מעשי, סבלנות ולעיתים גם אש, פטיש, מסמרות, עור או מתכת חלופית. כישלון עלול להותיר את הציוד פגום, להחליש אותו או לגרום לו להישבר ברגע קריטי.
תיקון חפצים (מיומנות)
תכונה זו מתייחסת ליכולת לתקן חפצים שאינם בהכרח כלי מלחמה: רהיטים, מנגנונים פשוטים, עגלות, כלי עבודה, תיבות, כלי בית, ציוד מסע, רתמות וחפצים שימושיים אחרים. היא כוללת גם יכולת אלתור כאשר אין בידי הגיבור את כל החומרים הדרושים.
תיקון חפצים חשוב במיוחד במהלך הרפתקאות, משום שלעיתים אין אפשרות להגיע לבעל מלאכה מקצועי. גיבור מיומן מסוגל להאריך את חייו של ציוד פגום, לאלתר פתרון זמני, לחזק חפץ לפני שימוש מסוכן או להפוך חפץ שבור לשימושי שוב. הקושי נקבע לפי מורכבות החפץ, חומריו ורמת הנזק.
תיקון בגדים (מיומנות)
תכונה זו מציינת את יכולתו של הגיבור לתפור, לחזק, לטלא ולתקן בגדים, גלימות, חגורות, כפפות, כיסים, שקי בד ולעיתים גם ציוד עור קל. אף שהיא נראית פשוטה, היא יכולה להיות חשובה מאוד במסעות ארוכים, באזורים קרים, בהתחפשות או כאשר לבוש קרוע עלול להסגיר את מצבו של הגיבור.
השימוש בתכונה דורש בדרך כלל מחט, חוט, פיסות בד או חומר מתאים אחר. תיקון מוצלח יכול להשיב לבגד את תפקודו, לשפר את מראהו, להסתיר קרעים או להתאים אותו למטרה חדשה. כישלון עשוי להותיר את הבגד חלש, לא נוח או בולט לעין.
| תוצאה | אפקט |
|---|---|
| 001-420 | כישלון. הגיבור לא מצליח לתקן את החפץ והוא אינו יכול לנסות שוב במשך 24 שעות |
| 421-650 | הגיבור הצליח לתקן 20% מהחפץ ומתקדם יפה. הוסף 10% לזריקה הבאה |
| 651-850 | הגיבור הצליח לתקן 50% מהחפץ. זרוק עוד פעם והוסף 25% לזריקה |
| 851-950 | הגיבור הצליח לתקן את החפץ |
| 951-000 | הגיבור הצליח לתקן את החפץ כל כך טוב, שכל חפץ אחר מאותו סוג בדיוק שהגיבור ירצה לתקן בעתיד, יזכה לזריקה של 20%+ |
כישלון מוחלט
| תוצאה | סיכוי |
|---|---|
| 001-070 | 50% |
| 071-200 | 20% |
| 201-420 | 5% |
כישלון מוחלט
בכישלון מוחלט, הגיבור לא רק שאינו מצליח לתקן את החפץ, אלא גורם לו נזק נוסף.
לדוגמה, קרע קטן בבגד עלול להפוך לקרע גדול; סדק בכלי עלול להפוך לשבר מלא; חוליה אחת שיצאה ממקומה בשריון עלולה לגרום לפתיחת חלק גדול יותר ממנו; ונשק שהיה רק קהה או סדוק עלול להתעקם, להישבר או להפוך בלתי שמיש.
תיקון כלי־נשק ושריון
| שינוי | חומרת הנזק |
|---|---|
| 50+ | שבר קטן — חוליה בשריון יצאה ממקומה, סדק קל, נשק קהה |
| 0 | שבר בינוני — נשק נשבר במקום אחד, או 2–3 חוליות בשריון יצאו ממקומן |
| 50- | שבר רציני — נשק שבור ב־2–3 מקומות, 4–6 חוליות יצאו ממקומן, או שריון/נשק שהתעקמו לגמרי |
| 150- | שבר רציני מאוד — נשק שבור ביותר מ־3 מקומות, יותר מ־6 חוליות בשריון יצאו ממקומן, או שריון מבוקע |
תיקון בגדים
| שינוי | חומרת הנזק |
|---|---|
| 50+ | קרע קטן — עד 10 ס״מ, בגד בלוי, פרימה |
| 0 | קרע בינוני — 10–30 ס״מ, או יותר מ־2 קרעים קטנים |
| 50- | קרע גדול — מעל 30 ס״מ, יותר מ־5 קרעים קטנים, או 2 קרעים בינוניים |
| 150- | קרע גדול מאוד — הבגד קרוע לגמרי |
תיקון חפצים
| שינוי | מצב החפץ |
|---|---|
| 50+ | חפץ סדוק |
| 0 | חפץ שבור |
| 50- | חפץ מושחת |
| 150- | חפץ מרוסק |
ניתור (כוח/מיומנות)
ניתור היא תכונה פיזית המבטאת את יכולתו של הגיבור לזנק בעוצמה ובדיוק, הן לגובה והן למרחק. תכונה זו אינה מודדת רק את כוח הרגליים, אלא גם את התיאום הגופני, שיווי המשקל, תזמון הזינוק והיכולת לנחות מבלי לאבד שליטה. הגיבור עשוי להשתמש בניתור כדי לדלג מעל בור, לזנק מעל מכשול, להגיע למדף גבוה, לקפוץ בין גגות, להתחמק ממלכודת, לפתוח בהסתערות פתאומית או לשפר את מיקומו בקרב. מידת הקושי נקבעת לפי מרחק הקפיצה, גובהה, תנאי הקרקע, משקל הציוד שהגיבור נושא, והאם יש לו מקום לרוץ לפני הזינוק. כישלון בניתור עלול להוביל לנפילה, איבוד שיווי משקל, נחיתה גרועה, רעש בלתי רצוי או פציעה, בהתאם לנסיבות.
| תוצאה | אפקט |
|---|---|
| 001-350 | כישלון |
| 351-650 | A |
| 651-850 | B |
| 851-930 | C |
| 931-990 | D |
| 991-000 | E |
כישלון מוחלט
| תוצאה | סיכוי |
|---|---|
| 001-040 | 60% |
| 041-150 | 25% |
| 151-350 | 5% |