ספר קסמים ותפילות מעוצב · קסמיו של קוסם איתני הטבע
5.3 קסמי המים
◆המגונן
בעזרת קסם זה יוצר קוסם איתני הטבע בועת הגנה מסביבו הדוחה כל סוג של נוזל ואינה נותנת לו להיכנס לתוך פנים הבועה.
הבועה היא ברדיוס של מטר אחד מסביב לקוסם (הקוסם במרכז הבועה).
כל נוזל שינוע לכיוון הקוסם יתקל בקרום הבועה ויחליק על פניה ללא יכולת לחדור לתוכה.
גם כאשר קוסם איתני הטבע נמצא כולו בתוך מים, תמנע הבועה מהמים לחדור לתחומו של הקוסם ותשמש מעין צוללת יחיד.
הבעיה היא שבצורה זו הקוסם אינו יכול לנוע בתוך המים, והבועה תשקע עד הקרקעית ושם תשאר עד סיום הקסם.
הקוסם אינו יכול להפעיל את הקסם כאשר הוא נמצא כבר בתוך המים.
הבועה עמידה בפני כל לחץ ותתפרק רק בתום זמן הקסם.
פרט לחומר נוזלי, לא תהיה הבועה עמידה מפני שום חומר אחר, ואף לא חומר אשר בתוכו מצויים נוזלים, אך שהחומר הבא במגע עם קרום הבועה איננו נוזלי.
◷ זמן פעולה — תלוי בנקודות הקסם שמשקיע הקוסם
◆ חפץ הפעלה — כדור בדולח
↔ טווח — רדיוס 1 מטר מהקוסם
◷ זמן שאיבה — דקה אחת
✦ קוד הפעלה — 4328
✧ נקודות קסם — 1 כל סיבוב משחק + סיבובי משחק בדרגתו של הקוסם (בחינם)
◆המשחית
בעזרת קסם זה יכול קוסם איתני הטבע להקפיא את דמו של יצור מסוים ועל ידי כך לגרום למותו.
כדי להצליח להשיג אפקט זה, הקוסם צריך להיות במרחק של לא יותר מ־3 מטר מהיצור + מטרים בדרגתו, וחייב לראות בעיניו את דמו של היצור.
הדבר מתאפשר אך ורק במידה והיצור פצוע בפגיעה חיצונית.
במידה והדבר אינו מתאפשר, או שבמהלך שאיבת הקסם מאבד הקוסם את הפצע של היצור מתחום ראייתו, מתבטל הקסם.
לקסם זה שלושה שלבים, המתרחשים זה אחר זה, כאשר כל שלב תלוי בשלב שקודם לו.
5.3.1 ◆השלב הראשון — שלב הקירור
שלב זה אורך 3 סיבובי קרב, והוא מביא את דמו של היצור למצב בו הוא מאבד חלק מהטמפרטורה שלו ועל ידי זאת הופך את תגובותיו של הקורבן לאיטיות ומסורבלות.
על הקוסם להתרכז על הקורבן במשך 3 סיבובי קרב אלו תוך שמירת דמו הגלוי בתחום ראייתו.
לאחר תום זמן זה זורק הקוסם 1D100 ומוסיף את הסכום למעלת הכח־קסם שלו.
במידה וסכום זה גדול או שווה למעלת העמידות הגופנית של הקורבן, שלב זה של הקסם מצליח.
האפקט של שלב זה הוא:
50%- לכל פעילות פיזית של הקורבן
25%- לכל פעילות אחרת
הקורבן ישאר במצב זה לכל אורך הקסם, אלא אם עובר הקוסם לשלב הבא.
5.3.2 ◆השלב השני — הנמנמת
השלב השני של הקסם הוא הגברת הקירור בצורה כזאת הגורמת לקורבן לשקוע בשינה לא רצונית הקרויה נמנמת.
כדי להכניס את הקורבן למצב זה, על קוסם איתני הטבע להתרכז בדמו הגלוי של היצור במשך 2 סיבובי משחק.
לאחר סיבוב המשחק הראשון יהיה הקורבן:
ב־75%- לפעילות הפיזית
וב־50%- לפעילות אחרת
לאחר תום סיבוב המשחק השני שוקע הוא בנמנמת.
במידה ונשבר הקסם באמצע ההתרכזות של השלב השני, מאבד הקוסם את הקסם וכן את נקודות הקסם הדרושות ליצירת השלב הראשון.
במידה ומסיים הקוסם את שני סיבובי המשחק של הריכוז, מאבד הקורבן את הכרתו (שוקע בנמנמת) ואינו יכול לתפקד כלל.
הדבר היחיד שעובד בגופו של הקורבן הן המערכות החיוניות לשמירת חייו.
כדי להצליח להכניס את הקורבן למצב זה, על הקוסם לזרוק 1D20 ולהוסיף סכום זה למעלת הכח־קסם שלו.
במידה וסכום זה גדול או שווה למעלת העמידות הגופנית של הקורבן — הוא ישקע בנמנמת.
את המבחן יש לערוך לאחר תום שני סיבובי המשחק של ההתרכזות.
הקורבן נשאר במצב זה עד תום זמן הפעולה, אלא אם עובר הקוסם לשלב השלישי.
5.3.3 ◆השלב השלישי — המוות
בשלב השלישי יורדת רמת החום בדמו של היצור לרמה כזו הגורמת למותו המיידי.
כדי לעשות זאת על הקוסם להתרכז בדמו הגלוי של הקורבן במשך 5 סיבובי משחק (50 שניות).
לאחר זמן הריכוז, ובמידה ולא נשבר הקסם, על הקוסם לזרוק 1D6 ולהוסיף סכום זה למעלת הכח־קסם שלו.
במידה וסכום זה גדול או שווה למעלת העמידות הגופנית של הקורבן — הוא ימות תוך 1D4 סיבובי משחק מתום זמן הריכוז.
במידה ונשבר הקסם עקב הפרעה בריכוז או עקב חוסר הצלחה במבחן שאחריו, מאבד הקוסם את הקסם וכן את נקודות הקסם הדרושות ליצירת השלב השני.
| ◷ זמן פעולה — זמן הפעולה המקסימלי לקסם זה הוא 6 דקות |
|---|
בתוך תחום זמן זה הקוסם יכול להפעיל את השלב הראשון, השני והשלישי של הקסם
הקסם מסתיים במותו של הקורבן
◆ חפץ הפעלה — דם תנינים על ידו של הקוסם
↔ טווח — 3 מטר מהקוסם + מטרים בדרגתו (בכל מקרה חייב להיות בטווח ראיה מהקוסם)
◷ זמן שאיבה — 30 שניות
✦ קוד הפעלה — 1240
✧ נקודות קסם
| שלב | נקודות קסם |
|---|---|
| שלב ראשון | 6 |
| שלב שני | 6 |
| שלב שלישי | 4 |
◆המסובך
והצליח יצור לעבור אותו בכל זאת, גורם המחסום לנזק עקב התנפצות המים לכיוונו של היצור בעוצמה רבה.

מימדי המחסום יכולים להשתנות, כאשר המקסימום הוא 40 מטר רבוע. עובי המחסום הוא תמיד 10 סנטימטר.
הקוסם יכול לעצב את המחסום באיזו צורה מרובעת שהוא חפץ, רק שלא תעבור את הגודל המותר.
כל יצור שמנסה לעבור מחסום זה חייב לעשות זאת בכוח רב תוך לקיחת תנופת ריצה והטחת גופו בכוח במחסום.
ולא מזעריים הסיכויים של היצור לעבור במחסום מים זה.
כדי לחשב את הסיכויים, זורק היצור מספר מסוים של קוביות, התלויות בתנופה שהוא לוקח, ומוסיף מספר זה לכוחו.
סכום זה שנוצר מייצג את ערך העבירות של היצור.
על ערך עבירות זה להיות מעל 200 כדי לעבור את מחסום המים.
קוביות ערך העבירות
| תנופה | קוביות |
|---|---|
| ללא תנופה (פחות ממטר) | 1D100 |
| מטר עד 3 מטר | 10D12 |
| 3 עד 6 מטר | 15D10 |
| 6 עד 10 מטר | 10D20 |
| מעל 10 מטר | 15D20 |
במידה ואינו מצליח היצור לעבור את המחסום, הוא סופג חבטה ומאבד כח־סבל.
המטרים מציינים את התנופה שלקח היצור.
| תנופה | נזק |
|---|---|
| עד 3 מטר | לא מאבד כח־סבל |
| 3–6 מטר | 1D2 כח־סבל |
| 6–10 מטר | 1D4 כח־סבל |
| מעל 10 מטר | 1D6 כח־סבל |
במידה ועובר היצור את המחסום, הוא הורס אותו, והמים שהיוו את המחסום מתפרצים בזרם עז ופוגעים ביצור.
היצור מאבד מיד 1D8+4 כח־סבל כתוצאה מזרם המים הכביר.
המים זורמים על פני הקרקע לאחר שפגעו ביצור, והמים הם טבעיים לחלוטין וניתנים לשתיה.
◷ זמן פעולה — 2D6 סיבובי משחק + סיבוב משחק כל דרגה של הקוסם(לאחר תום זמן הפעולה מחסום המים “מתמוטט” אוטומטית)
◆ חפץ הפעלה — גוש קרח או חופן שלג
↔ טווח — 40 מטר רבוע, עד 30 מטר מהקוסם
◷ זמן שאיבה — 4 דקות
קוד פעולה — 5831
| ✧ נקודות קסם — 12 |
|---|
◆המבטל
בעזרת הקסם יכול קוסם איתני הטבע לאייד נוזלים ולהפוך אותם לגז, וכל זאת לא על ידי חימומם, אלא על ידי שאיבת האנרגיה.
הקוסם יכול בדרך זו לאדות מטר מעוקב של נוזל מהצטברות נוזלים כלשהי, כמו למשל:
שלולית מים
סיר מרק
בקבוק משקה
אגם
כדי לעשות זאת על הקוסם להיות במרחק של לא יותר מ־10 מטר מהאובייקט, ולהתרכז במשך סיבוב משחק אחד תוך הצבעה עליו.
על האובייקט להיות גלוי, כלומר ללא מכסה.
האובייקט יתאדה בקצב של מטר מעוקב כל סיבוב משחק.
ההתאדות תלווה בעשן־אדים רב.
| ◷ זמן פעולה — 1 מטר מעוקב כל סיבוב משחק | ◆ חפץ הפעלה — להבת אש |
|---|---|
| ↔ טווח — עד 10 מטר מהקוסם | ◷ זמן שאיבה — 4 דקות |
קוד פעולה — 3321
| ✧ נקודות קסם — 1 על כל מטר מעוקב של נוזל |
|---|
◆הידיד
הקסם נותן לקוסם איתני הטבע את האפשרות ליצור יצור הדומה מאוד למדוזה, אלא שגודלו מגיע לאורך של 3 מטר וגוון עורו השקוף־אדמדם.

למדוזה 4 זרועות בצבעים שונים.
מדוזה מיוחדת זו היא בעלת אינטליגנציה גבוהה (בין 60–80 חכמה) וכן בעלת יכולת קומוניקציה טלפאתית עם הקוסם.
בתום זמן השאיבה תופיע המדוזה בתחום של 20 מטר מהקוסם.
המדוזה תשרת את קוסם איתני הטבע לאורך כל זמן הקסם, ועוזרת שיכולה להתנסות בתחומים רבים.
התחום הראשון הוא השימוש במדוזה כחיית רכיבה על פני המים.
הדבר נעשה על ידי אחיזתו של הגיבור בזרוע הארגמן של המדוזה, השוחה מתחת לפני המים בגובה רדוד, כאשר זרוע הארגמן שעליה “יושב” הקוסם היא מעל לפני המים, וכך מרחף הקוסם בגובה פני המים.
התחום השני בו יכולה המדוזה לסייע לקוסם הוא בביצוע פעולות אלימות על יצורי־מים או יצורים הצפים בתוך המים.
◆ערכי קרב
אומץ — 77
התקפת זרוע סגלגלה — 190+
התקפת זרוע צהבהבה — 100+
כח־סבל — 70
הגנה — 0
◆פגיעות
פגיעת זרוע סגלגלה — 1D12+3 במגע ישיר עם עור הקורבן, 1D3 במגע שאינו ישיר
פגיעת זרוע צהבהבה — 5D6 + כוויות בדרגה שנייה במגע ישיר עם עור הקורבן
3D4 + כוויות בדרגה ראשונה במגע שאינו ישיר
◆נתונים נוספים
| ➤ מהירות — 70 גלופים |
|---|
חכמה — גבוהה
אישיות — בשל הקוסם
טבלת הרפתקנות — 6
◆הערות מיוחדות
כאשר תוקפת המדוזה, היא יכולה לעשות זאת או בעזרת הזרוע הסגלגלה שלה או בעזרת הזרוע הצהבהבה.
שתי הזרועות הן באורך זהה, אך הזרוע הסגלגלה עבה יותר מאחותה.
כאשר פוגעת הזרוע הסגלגלה בקורבן, היא מפרישה ארס צורב.
כאשר פוגעת בקורבן הזרוע הצהבהבה של המדוזה, מופרש ממנה חומר מיוחד — ארס חומצי — אשר משפיע רק לאחר 2 סיבובי קרב מרגע מגעו עם עור הקורבן, אך פגיעתו מזיקה בהרבה מפגיעת הארס של הזרוע הסגלגלה.
כמו כן, הארס החומצי בזרוע הצהבהבה, כמותו פחותה בהרבה מזו שבזרוע הסגלגלה.
לכן היא יכולה להתקיף עם זרוע זו רק פעם ב־3 סיבובי קרב (הזמן שלוקח לריר שעוטף את הזרוע להתמלא בארס).
תכונה נוספת של הארס החומצי המופרש מהזרוע הצהבהבה היא עיכול העץ המהיר שלה.
תכונה זו נותנת למדוזה את האפשרות להידבק לדופן התחתונה של סירות וספינות עץ ולאט לאט ליצור חור בקרקעיתן.
העץ מתעכל בקצב של 10 סנטימטר עד קוטר של 30 סנטימטר כל שעה.
תחום נוסף בו יכול הקוסם להסתייע במדוזה קשור לתכונה של זרועה הרביעית — הירקרקה.
זרוע זו יכולה להשפריץ בלחץ נוזל בצבע ירוק כהה בכמות של 100 ליטר במנת השפרצה.
המדוזה יכולה לשלוח סילון צבע זה בתוך המים מאחוריה, ועל ידי כך ליצור הסוואה מסביבה:
רדיוס של 10 מטר מאחוריה
5 מטר מצדדיה
ו־2 מטר מלמעלה
בתוך צבע זה לא יוכלו להבחין היצורים אף בחפצים המצויים סנטימטרים ספורים לפניהם.
ענן צבע ירקרק זה מתפזר לאחר 5–10 סיבובי משחק, אך במידה ויש זרימת מים חזקה אף מהר יותר.
המדוזה יכולה גם להתיז את הנוזל הצבוע מעל פני המים כמזרקה, ועל ידי זאת לסמן את מקום הימצאה.
| ◷ זמן פעולה — מספר שעות בדרגתו של קוסם איתני הטבע | ◆ חפץ הפעלה — מי ים |
|---|---|
| ↔ טווח — 20 מטר מהקוסם (היווצרות המדוזה) | ◷ זמן שאיבה — 12 דקות |
קוד — 7454
| ✧ נקודות קסם — 20 |
|---|
◆הערה
הקוסם מזמן כל פעם אותה מדוזה, עד אשר היא נהרגת.
נקודות כח־הסבל שלה נשארות כפי שהיו בסוף קסם הזימון הקודם.
במידה ומזמן קוסם איתני הטבע ידיד חדש במקום הישן שנהרג, הדבר עולה לו 35 נקודות קסם.
◆קו האופי
קסם זה גורם לגופו של הקוסם להפוך מחומר מוצק לנוזל מתכתי בדומה לכספית.

היתרון של הקוסם המורכב מחומר זה הוא שעתה יכול הקוסם לשנות את צורתו כרצונו לכל יצור חי בעל מסה שווה לזאת של הקוסם, ולקבל את התכונות הפיזיות של אותו יצור.
הדבר מתבצע כך:
הקוסם מעביר את גופו מחומר מוצק לכספית
משנה את צורתו
והופך חזרה לחומר מוצק בדמותו של היצור הרצוי
התהליך אורך 3 סיבובי משחק:
סיבוב ראשון — מחומר מוצק לכספית
סיבוב שני — מצורת כספית אחת לשנייה
סיבוב שלישי — מכספית לחומר מוצק בדמות היצור החדש
בשעת היות הקוסם בדמות הכספית, כל מכה המופנית נגדו גורמת לנזק של ×10 מהפגיעה הרגילה.
הקוסם יהיה חסר אונים במשך המעבר מצורה לצורה ולא יוכל להגן על עצמו.
בתום זמן הקסם עובר הקוסם מחדש מדמות היצור החדש לדמותו הוא בתהליך דומה, אך הקוסם יכול להחליט עוד לפני תום זמן פעולת הקסם לחזור לדמותו הרגילה.
הקוסם יכול להידמות ליצורים אשר אותם הוא מכיר וראה במו עיניו, ולא ליצורים שהם פרי דמיונו או אשר סיפרו לו עליהם.
כפי שציינו קודם, הקוסם מקבל את כל התכונות הפיזיות של היצור החדש, אך לא את תכונותיו המנטליות או הקסמיות.
רמות כח־הסבל שיש לקוסם בדמות היצור החדש עומדות ביחס ישיר לכח־סבלו הרגיל.
כך שבמידה והפך הקוסם את עצמו לאריה (55 כח־סבל), וכח־הסבל המקורי שלו הוא 40, כל נקודת כח־סבל שמאבד הקוסם בצורת האריה מתורגמת לכח־הסבל הרגיל שלו בשעה שהוא חוזר לדמותו המקורית ביחס של 11/8.
הקוסם לא יכול להפעיל קסם זה בשעה שהוא מצוי בתוך נוזל כלשהו.
| ◷ זמן פעולה — מספר דקות בדרגתו של קוסם איתני הטבע | ◆ חפץ הפעלה — גוש חימר |
|---|---|
| ↔ טווח — עצמי | ◷ זמן שאיבה — 9 דקות |
| ✦ קוד הפעלה — 8431 | ✧ נקודות קסם — 25 |