ספר החוקים המעוצב

פרק 9 · עצות לשחקן

המשחק אינו עוסק רק בהצלחה מכנית. גיבור משכנע פועל מתוך תפיסת עולם, אמונה, תרבות, פחדים, רצונות ומאפיינים פסיכולוגיים. פרק זה מסייע לשחקן להפוך את הנתונים שעל דף הדמות לאישיות חיה.

מאחורי כל גיבור עומדים עבר, זיכרונות, פחדים, נאמנויות ורצונות — והם הקובעים כיצד הוא יבחר לפעול.

חלק זה נועד לשחקן, כדי לעזור לו לגלם את דמות גיבורו בצורה הגיונית ומלאה. גיבור מנוסה לומד מהר מאוד לדעת, כי הנאת המשחק אינה נובעת מהצלחתו ומטיפוסו בסולם הדרגות, אלא בעיקר כאשר משחק הגיבור הוא מלא — כאשר דמות זו הכתובה בצורת מספרים על דף נייר קורמת לפתע עור וגידים ונהיית דמות בעלת רצונות ופחדים, משאלות וחששות. שחקן שמצליח להחיות בדרך זו את דמות גיבורו לבטח יקבל את שכרו בצורת משחק מהנה מאוד.

9.1 תפיסת עולם

אחת האתגרים הנפוצים ביותר הניצבים בפני שחקנים הוא המשחק לפי תפיסת עולם. רבים מהשחקנים בעלי תפיסות עולם שונות לגיבורם משחקים את גיבורם כאילו היה נטרלי ללא כל קשר לתפיסת העולם של גיבורם. וזאת משום שתפיסת עולם זו היא הקלה והמשתלמת ביותר למשחק — הגיבור מתנהג בצורה שנראית הכי טובה בשבילו באותו הרגע. למרות שתפיסת עולם זו היא נפוצה ביותר, לדעתי היא הפחות מעניינת מכולן.

גיבור המשחק בתפיסת עולם טובה או רעה, לא צריך להעמיד בראש את טובת גיבורו אלא את תפיסת העולם אותה הוא משחק, וזאת אף אם במצבים מסוימים תפיסת העולם הזאת מזיקה לגיבור. הגיבור צריך להיות כבול לנקודת המבט בה הוא מסתכל על העולם, ולא נקודת המבט כבולה לגיבור. ככל שתפיסת העולם היא קיצונית יותר — לטוב או לרע — הגיבור כבול במידה רבה יותר אל תפיסת עולמו ומעשיו והתנהגותו מוכתבים על פיה. לכן המשחק קשה יותר ככל שתפיסת העולם היא קיצונית יותר, ורק לשחקנים מנוסים מומלץ לשחק כגיבורים טובים מאוד או רעים מאוד.

9.2 מוזרויותיו של העולם

מכיוון שהמשחק משוחק בתוך חדר חמים ונוח, והגיבורים מיוצגים רק על ידי מספרים על דף נייר או נתונים באפליקציה בנייד, קורה פעמים רבות שמפגש של גיבורים עם יצורים אימתניים ותופעות מופלאות מתנהל כאילו הם יוצאים לקנות כיכר לחם במכולת. מגוחך לראות גיבור הנפגש בפעם הראשונה עם דרקון ענק ונוהג בו כאילו מדובר בגור חתולים שפגש ברחוב, או כאשר הוא מבחין בשלד המתקרב לעברו עם חרב בידו והוא מתנהג כאילו מדובר בעוד עובר־אורח.

השחקן צריך להבין שאף שעולם ההרפתקאות מופלא הרבה יותר מעולמנו המציאותי, וכי קוסמים, מכשפים ומפלצות הם דברים מוכרים וידועים, עדיין לא כל איכר ורועה צאן זוכה לפגוש בהם, ואף אם כן — פגישה עם דרקון לעולם תהיה אימתנית.

9.3 אמונה ופולחן

גם אם הגיבור איננו כהן, הרי שהוא עדיין שייך לעולם בו אלים שולטים ומשחקים בו, והם מורגשים כמעט בכל מקום ותחום. יש נטייה להתעלם מממד חשוב זה, והדבר משונה, לאור העובדה שהאלים תופסים תפקיד חשוב ביותר בעולם ההרפתקאות. כל גיבור משתייך לתרבות בעלת מיתולוגיה מסוימת ובה אלים משלה. הגיבור אומנם מודע למיתולוגיות אחרות, אך מאמין כי אליו הם החשובים ביותר וסופם כי יתגברו על האלים האחרים. פעמים רבות הגיבור אף מעריץ אל מסוים במיתולוגיה ומקריב לו קורבנות כאשר הוא צריך אותו או מודה לו. ההבדל הבסיסי בין מצב זה לתרבויות המוכרות בעולמנו בעת העתיקה הוא בכך שהאלים בעצמם "משתפים פעולה". כדי להבין סיטואציה זו על השחקן לדמיין את גיבורו במלחמת טרויה, בה האלים אכן משחקים תפקיד פעיל ומרכזי, כמו שמתאר הומרוס ב"איליאדה".

האלים עליהם אני מדבר הם במובן אלים משניים, והאמונה באלים העליונים — או הראשיים כפי שהם קרואים — שמורה כמעט אך ורק לכוהנים. שחקן המעוניין לשחק היטב חייב להתייחס באופן מתמיד לנקודה זו כאשר הוא מפעיל את גיבורו. כיוון שבעולם ההרפתקה האלים באמת קיימים, אופן ההתייחסות אינו תמיד תיאורטי בלבד ופעמים אחדות נתקל הגיבור בהשפעה של אל מסוים באופן ממשי, כך שההשפעה אינה רק מהגיבור אל המיתולוגיה, אלא מהאלים עצמם אל העולם הגשמי שהגיבור מצוי בתוכו, ואף אולי תוך התייחסות אישית לגיבור עצמו — בדרך כלל בדרגות גבוהות.

המשימה הקשה שעומדת בפני השחקן היא להפנים בתוכו את התחושה כי האלים באמת קיימים, ונוכחותם מורגשת היטב על פני העולם. הגיבור צריך להתייחס באופן מתמיד לנושא זה על ידי ההתנהגות שלו, התייחסותו לכוהנים וליצורים ממיתולוגיות אחרות, וניסיונות להשיג את חסדם של האלים.

9.4 תרבות וקוד התנהגות

אחד מהדברים שבדרך כלל שחקנים אינם מתייחסים אליו בצורה מספקת הוא הרקע התרבותי ממנו הגיע הגיבור וקוד ההתנהגות שלו בהתאם לכך. זהו אולי הדבר החשוב ביותר המעצב את דמותו של הגיבור, ואמור להיות תמרור בדרך המורה לשחקן את אופן ההתייחסות של הגיבור למצבים השונים בהרפתקה.

ברברי מהצפון שונה לחלוטין מאיש יערות או מיושב ערים, ולא ביכולות הפיזיות בלבד. כל צורת ההתייחסות שלו לעולם נובעת מרקע זה: הברברי יהיה קשוח, מחוספס ובעל רגש כבוד חזק. איש היערות יהיה אולי יותר מאלתר וגמיש, אופורטוניסט ומתוחכם. יושב הערים יהיה קרוב לוודאי כבול למערכת חוקים שהוחדרה לו כתוצאה מחיים במסגרת חברתית גדולה, ובעל קווי אופי של סוחר או חייל הרבה יותר משני אחיו שוכני ההרים או היערות.

אלו רק דוגמאות קטנות לקווי מתאר של קוד ההתנהגות של הגיבור. כמובן שלא כל הברברים דומים, אף כשמדובר באותו שבט עצמו, אך הרקע התרבותי הוא אותו רקע והדבר אמור להשפיע רבות על הגיבור.

אחד הדברים המרתקים ביותר במשחק המשוחק על ידי שחקנים מנוסים וטובים, המשחקים גיבורים הבאים מתרבויות שונות, הוא אופן ההתייחסות השונה להרפתקה, וצורת ההתנהגות המיוחדת של כל גיבור לאותו מאורע עצמו שקורה לחבורה.

9.5 מאפיינים פסיכולוגיים

בנוסף על ההבדלים של הגיבורים בצורת ההתייחסות שלהם להרפתקה בהתאם לתרבותם, השחקן יכול להעמיק ולהעשיר הבדלים אלו על ידי מתן מאפיינים פסיכולוגיים ייחודיים לגיבורו.

למשל “שיגעון” מיוחד שיש לגיבור לדבר מסוים, כמו חולשה מיוחדת של הגיבור ליצירות אומנות, או תיעוב ופחד הקיים אצל הגיבור — כמו למשל פחד מפני דובים.

אפיונים מיוחדים אלו נותנים עוד ממד לגיבור והופכים אותו ל"אנושי" יותר. הדבר יכול להתבטא באלפי תחומים, למיטב דמיונו של השחקן.

אף שלפעמים הדבר יכול להגביל מעט את השחקן כשמדובר בנקודת מבט תועלתנית בלבד, הרי שהדבר משתלם בהחלט ומהווה מקור להנאה רבה במהלך המשחק.