ספר החוקים המעוצב

פרק 7 · חוקי הקרב

הקרב מתנהל כתהליך רציף: קביעת יוזמה, בחירת פעולה, חישוב התקפה, קביעת אחוז הנזק, הפחתת הגנה ובדיקת פגיעות מיוחדות או כישלונות מוחלטים. במשחק המנוהל באמצעות בינה מלאכותית החישובים מוסתרים מן השחקן, אך נשענים על אותם כללים וטבלאות.

הקרב מוכרע לא רק בכוח הנשק, אלא גם במיקום, יוזמה, טווח, הגנה, תנועה ובחירת הפעולה הנכונה בכל סיבוב.

אחד מהאלמנטים הבולטים במשחק, הוא הקרב. מאבק אלים בין הגיבור ליריב כלשהו או מספר יריבים, אשר במהלכו מוטלים חייו של הגיבור על הכף, ואשר בסופו רוכש אותו גיבור ניסיון המעצים אותו, ומסייע לו בקרבות עתידיים. כל אקט הלחימה, כפי שאנו רגילים לראותו במאות סרטים, הוא סימולטני, מהיר ומורכב מאוד. הבעיה היא כיצד להעביר אלמנט מסובך זה לשפת המשחק כפי שיהיה ציורי, מהנה, ועם זאת פשוט?

כצעד ראשון פרסנו את אקט הלחימה למספר שלבים. שלבים אלה אמורים להקל עלינו בדירוג מהלכי הקרב בסדר כרונולוגי.

בכל אקט לחימה בין שני יריבים או יותר קיימים 3 שלבים: שלב היוזמה, שלב פעולות הקרב ושלב ההחלטה האסטרטגית.

שלב היוזמה מתחיל כאשר יצור אחד מחליט לתקוף יצור אחר. אז אנו צריכים לקבוע מי מבין היריבים בעל הזכות לתקוף ראשון. כדי לקבוע זאת אנו צריכים להתבונן במספר גורמים הקשורים ליריבים — המרחק ביניהם, מידת המוכנות שלהם להתקפה, טווח הנשק שלהם ובראש ובראשונה כמובן רצונם לתקוף.

במיקרה השכיח, כאשר שני היריבים מצויים זה מול זה כשהם מוכנים לתקוף, היוזמה נקבעת על ידי סכום האומץ של כל אחד מהיריבים ותוצאת זריקה של 1D100 אותה הם מוסיפים לסכום האומץ שלהם. היריב בעל הסכום הכולל הגבוה ביותר תוקף ראשון.

במיקרה אחר, בו היריבים אינם מצויים אחד מול השני בכוננות מלאה, היוזמה נקבעת באופן אוטומטי לזכות אחד מהיריבים, שמצבו העדיף מעניק לו את היוזמה בסיבוב הקרב הראשון. כך שיריב שברשותו נשק לטווח ארוך בשעה שליריבו אין נשק כזה, ובא לתקוף תחילה, או יריב שנשקו מוכן בידו, כאשר יריבו עדיין אינו מזוין, גם בידו כמובן נתונה היוזמה.

כדי לבדוק האם מצליח יצור להלום ביריבו, אנו נעזרים בשני משתנים: המיומנות של התוקף בנשק התקיפה, וגורם נוסף המכונה "הסתברות פגיעה משוקללת" או בקיצור ה.פ.מ. את המשתנה הראשון מרכיב סכום התוקפן בתכונת נשק התקיפה שלו, ואילו את המשתנה השני מרכיבה הטלת 1D1000 כאשר תוצאת הטלת הקוביות תשונה עקב שלל מרכיבים שיפורטו בהמשך.

לאחר שנקבעו סכומי שני המשתנים מאחדים אותם, ועתה מצוי בידינו סכום חדש המכונה "סכום התקיפה". עתה אנו צריכים לבדוק האם סכום התקיפה גבוה מספיק כדי לפגוע ביריב. פגיעה ביריב עדיין אין משמעותה כי פצעה אותו, אלא רק שנשק התקיפה, יהא אשר יהא, הצליח ליצור מגע עם גוף היריב. לאחר מכן, באמצעות טבלאות הנשק, אנו נבדוק האם בסופו של דבר השיגה ההתקפה את מטרתה — גרימת נזק.

הגדרת הנזק פשוטה ביותר: זהו סכום הכח־סבל שמפחית התוקפן מיריבו כתוצאה מההתקפה.

אך כיצד אנו מבררים את מידת הנזק?

כמו סכום התקיפה, כך גם הנזק הינו פונקציה של מספר גורמים. הראשון שבהם הוא נזק הנשק הנקבע על ידי הטלת הקוביה בהתאם לסוג הנשק (למשל חרב פירטים 1D8+4.)

הגורם השני הוא אחוז הנזק הנקבע על פי סכום התקיפה שהשיג התוקפן.

נזק הנשק מוכפל באחוז הנזק, ונוצר סכום חדש שהינו סכום הנזק. מסכום זה מופחתת הגנתו של היריב באיבר הנפגע, והסכום שנותר יורד ישירות מכוח־הסבל שלו בהתאם לאיבר המיפגע.

וכיצד אנו מגיעים מסכום התקיפה לאחוז הנזק?

באמור, לאחר שחיברנו את סכום התוקפן בתכונת נשקו ואת סכום הה.פ.מ, נוצר בידינו סכום חדש — הוא סכום התקיפה.

כעת אנו פונים לטבלת הנשק המתייחסת לנשק התקיפה ומתבוננים בעמודת סכום התקיפה (בפינה השמאלית.)

עמודה זו מציגה סקאלת מספרים בין 001 ל־1000 ובתוך סקאלה זו אנו משבצים את סכום התקיפה שקיבלנו.

מימין לעמודת סכום התקיפה, מצויה עמודה נוספת המכונה עמודת אחוז הנזק. כעת ניתן לבדוק מהו אחוז הנזק בהתאם לסכום התקיפה.

במידה ולא רשומים אחוזים כתוצאה מסכום תקיפה נמוך, אזי ההתקפה כלל לא הצליחה לפגוע ביריב.

נשמע מפחיד? נראה מסובך מאוד?

אין לי ספק ששתי הדוגמאות הבאות יקלו על הקורא להבין את חוקי התקיפה, והוא עתיד לגלות שהם כללים פשוטים למדי וזורמים בקלות בשטף המישחק.

7.1 דוגמה ראשונה

ניקח לדוגמה לוחם שסיא התוקף אורק אדום בעזרת חרב פירטים.

הלוחם מחליט לנסות לפגוע בראשו הבלתי מוגן של האורק.

סכום תכונתו של הלוחם בנשק בינוני חד הוא 120.

הוא מטיל 1D1000 כדי לקבוע את ה.פ.מ שלו ומגריל 367.

לסכום זה הוא מוסיף 120 ועתה הסכום החדש הוא 487. זהו סכום התקיפה של הלוחם בסיבוב קרב זה.

התבוננות בטבלת הבינוניים חדים מגלה כי אחוז הנזק בעקבות סכום תקיפה זה הינו 50%.

עתה נותר לנו לברר מהו סכום הנזק.

לשם כך מטיל הלוחם 1D8+4 כדי לקבל את נזק הנשק ומגריל 5.

המספר עם כן הוא 9. לאחר שמורידים מסכום זה את ההגנה של האורק (3) מתקבל המספר 6. מכפילים מספר זה ב 50% ומקבלים 3. זהו הנזק שספג האורק בהתקפה זו.