פרק 1 · יצירת הגיבור
הגיבור נבנה משילוב בין נתונים מולדים, בחירות מקצועיות, תפיסת עולם והיסטוריה אישית. בפרק זה מוצגות שיטות הבנייה האקראית והמכוונת, לצד כללי הרקע המשפחתי והמעבר מדרגה 0 לדרגה 1.

הגיבור נוצר מן החיבור בין מוצא, מקצוע, עבר ובחירה.
1.1 שלב מכין
בעיקרון שלב זה אינו חייב להתקיים. מנהל ההרפתקה יכול פשוט לתת לשחקן לזרוק את הקוביות לקביעת המעלות ועל ידי כך להתחיל ישר בבנייתו המעשית של הגיבור. מצד שני, יכול מנהל ההרפתקה לנסות לברר אצל השחקן איזה מן גיבור הוא רוצה לשחק, מהו אופיו וקווי דמותו הכלליים וכן תפיסת עולמו. סוג זה של הבנה מצריך בניית גיבור שונה לגמרי, ולכן חילקתי את בניית הגיבור לשתי שיטות — האקראית והמכוונת.
בגרסה הדיגיטלית של המשחק, השחקנים יגרילו גיבור מתוך מלאי הגיבורים שבאה עם הקופסא או יביאו גיבור שקנו בנפרד או יטעינו גיבור קיים. במקרה הראשון, אפשר גם לעשות סבב של בחירה, לאחר הגרלת המקומות.
1.2 בניית הגיבור האקראית
בניית הגיבור באופן האקראי אינה אומרת שהשחקן בונה את גיבורו באופן האקראי לחלוטין. אומנם השחקן זורק את הקוביות לקביעת מעלותיו וכן את גזעו, אך זה האחרון אינו נקבע לחלוטין בשרירות לב, אלא מנהל ההרפתקה צריך לבחור מספר גזעים אפשריים בהתאם לסוג ההרפתקה שלו ולסוג החבורה המתאימה להרפתקה זאת.
למשל הוא צריך להחליט האם הוא רוצה חבורה בעלת תפיסת עולם טובה או בעלת תפיסת עולם רעה. כמובן שבסוג תפיסת עולם טובה גיבורים מגזע התוהו אינם אפשריים.
לכן לפני תחילת זריקת הקוביות על מנהל ההרפתקה להיות מודע היטב לסוג החבורה שהוא חפץ לנהל ולפיה להדריך את השחקן הבונה את גיבורו.
בניית הגיבור באופן האקראי מבוצעת במספר שלבים:
1.2.1 שלב א
הגיבור זורק 1D100 לכל אחת מהמעלות ורושם אותם בדף הגיבור שלו.
לאחר שהוא השלים את כל ארבע־עשר הזריקות, יש לו זכות לנסות לשפר אחת מהמעלות על ידי זריקת קוביות נוספת. במידה והסכום קטן מהסכום שכבר יש לו, השחקן חייב לרשום את הסכום החדש.
1.2.2 שלב ב
השחקן זורק את הקוביות כדי לקבוע לאיזה גזע משתייך גיבורו. במידה וסוג הגזע שהוגרל אינו מתאים לסוג ההרפתקה של מנהל ההרפתקה, יזרוק השחקן את הקוביות שוב עד שגזע מקובל יוגרל.
לאחר שמוגרל הגזע, זורק השחקן שוב את הקוביות כדי לקבוע באיזה מין מאותו הגזע מדובר. כאשר נקבע מין זה, יחזור השחקן למעלות גיבורו ויוריד או יעלה אותן לפי המינוסים או הפלוסים שיש למין זה במעלות אלו.
לאחר מכן רושם השחקן את תכונותיו על פי מינו וגזעו וכן נקבעים הנתונים הפיזיים של הגיבור, על פי הגרלה או קביעה של השחקן. הנתונים הפיזיים הם גובהו של הגיבור, משקלו, צבע שערו ועיניו וכן חושיו.
1.2.3 שלב ג
בשלב זה מחליט השחקן לאיזה מקצוע משתייך גיבורו. החלטה זו כפופה כמובן לאפשרות המקצועות של מינו של הגיבור וכן כפופה לאישורו של מנהל ההרפתקה, שיכול להגביל את השחקן במקצועות מסוימים לפי אופי ההרפתקה שלו.
לאחר שהחליט השחקן על מקצוע הוא כותב את יכולת שיפור התכונות של מקצוע זה.
במידה והמקצוע אליו רוצה השחקן להשתייך מצריך השקעת כסף כלשהי או בעל סיכויים מסוימים להשתייך אליו, השחקן חייב קודם כל לעבור לשלב ד כדי לבדוק האם המצב המשפחתי שלו נותן לו להשתייך למקצוע זה.
לכן כדי לפשט את התהליך, במידה והמקצוע אליו רוצה להשתייך השחקן אינו מקצוע גזע, יש לבצע את שלב ד לפני שלב ג.
1.2.4 שלב ד
בשלב זה מוגרל מצבו המשפחתי הבסיסי של הגיבור. שלב זה מיועד בראש ובראשונה לבני־אדם, אך במקרים מסוימים גם גזעים אחרים יכולים להשתמש בו.
בשלב ראשון מגריל השחקן את הקטגוריה אליה משתייך אביו (חסר זכויות, אזרח או אציל). לאחר מכן, לפי קטגוריה זו, מטיל השחקן את הקוביות כדי לקבוע לאיזה מעמד ומקצוע משתייך אביו.
בהמשך לזאת מגריל השחקן את מספר האחים שיש לו ואת מיקומו בין אחים אלו. בנוסף לזאת הוא מגריל את יחסו של אביו אליו.
לפי כל הנתונים הללו יכול עתה השחקן לדעת איזה סכום כסף מוקדש לו בשנה, ועל פי סכום זה לקבוע לאיזה מקצועות יכול גיבורו להשתייך.
השלב האחרון הוא בחירת המקצוע על פי הנתונים הללו.
1.2.5 שלב ה
בשלב זה, לאחר שנתוני הגיבור כבר כתובים בדף הדמות, יושב מנהל ההרפתקה עם השחקן ועובר איתו על חייו של הגיבור עד רגע תחילתו של המשחק.
הדבר יכול להתבצע כאשר מנהל ההרפתקה מתאר לפני השחקן את חייו של גיבורו בצורת סיפור, או שהוא נותן לשחקן תפקיד יותר אקטיבי כאשר שניהם בונים את עברה של הדמות.
במשך שלב זה צריך השחקן להחליט על פרטים אלמנטריים באפיונה של הדמות, כגון תפיסת עולמה ואפיונים מיוחדים באופייה. מנהל ההרפתקה גם מציין לפני השחקן את הציוד המיוחד שרכש גיבורו בתקופת עיצובו, אם יש כזה, כגון נשק מיוחד שקיבל ממשפחתו או כל חפץ מיוחד אחר.
אם מדובר בגיבור העוסק בקסמים, זהו הרגע לקבוע אילו קסמים יודע הגיבור וכיצד הוא רכש אותם.
בסוף שלב זה נותן מנהל ההרפתקה לגיבור את נקודות ההרפתקה שמעלות אותו מדרגה 0 לדרגה 1.
1.2.6 שלב ו
השחקן מעלה את גיבורו דרגה, באופן המצוין בחוקים, ובשלב זה הגיבור מוכן למשחק.
1.3 בניית הגיבור המכוונת
בניית הגיבור המכוונת מתבצעת בסדר שונה לגמרי מבניית הגיבור האקראית. ההבדל המהותי הוא, שבבניית הגיבור המכוונת השחקן משתתף באופן פעיל ביותר בבניית הגיבור, ובדרך כלל הדגש אינו מתמקד כמעט אך ורק במצוינות, כפי שקורה בדרך כלל בבניית הגיבור האקראית, אלא מתמקד יותר באופיו של הגיבור, בסוג הדמות שרוצה השחקן לגלם — דמות המלהיבה את דמיונו של השחקן ושאינה צריכה בהכרח בשלב הרעיוני המוקדם להתקשר למקצוע ספציפי.
על השחקן מוטל לתאר בפרוטרוט, באוזני מנהל ההרפתקה, את הדמות שהוא שואף לגלם, ומנהל ההרפתקה, שבקיא בחוקי המשחק ובמגוון המקצועות והגזעים, צריך לנסות לשדך לשחקן את הגזע והמקצוע המתאימים ביותר לסוג הדמות אותה חפץ השחקן לגלם.
כמו בניית הגיבור האקראית, גם שיטה זו מחולקת למספר שלבים:
1.3.1 שלב א
בשלב הראשון הזה יקבעו מנהל ההרפתקה והשחקן יחדיו את המקצוע והגזע אליו משתייך הגיבור. קביעה זו צריכה להתבסס על מאווייו של השחקן ועל סגנון הרפתקתו של מנהל ההרפתקה.
מנהל ההרפתקה יכול להפוך בחירה זו לאקראית בחלקה, על ידי קביעה מראש של מקצוע הגיבור וגזעו אך להורות לשחקן להשתמש בקוביות כדי לקבוע את מינו המדויק של הגיבור.
1.3.2 שלב ב
לאחר השלב הראשון, זורק השחקן את הקוביות 1D100 ארבע־עשר פעמים ולאחר מכן מחלק את התוצאות בין המעלות בהתאם לגזעו ומקצועו של גיבורו.
כך ששחקן הרוצה לגלם דמות של לוחם פרא, יציב סכום גבוה במעלת הכוח, ואילו שחקן הרוצה לגלם קוסם מלחמה יציב סכום גבוה במעלת הכוח־קסם.
יש לציין ששיטה זו מקנה לגיבור ערכי מעלות גבוהים, מכיוון שהוא יכול לכוון אותם במעלות בהתאם לבונוסים ולמינוסים שהוא מקבל במעלות אלו בהמשך לבחירת הגזע שהתרחשה לפני כן.
וזאת אחת הסיבות מדוע אינו מקבל הגיבור בבנייה המכוונת זריקה נוספת לשיפור מעלה.
1.3.3 שלב ג
שלב זה דומה מאוד לשלב ה' של הבנייה האקראית, אלא שהוא רחב יותר, שכן הוא כולל גם את קביעת הרקע המשפחתי של הגיבור ואת מעמדו. בעיקרון מנהל ההרפתקה עם השחקן מחליטים ביחד את הרקע המשפחתי של הגיבור ומתווים ביחד את עברו. בד בבד עם זאת הם מחליטים כיצד בנוי הגיבור מבחינה פיזית ונפשית. הם קובעים את תפיסת עולמו בהתאם לדמות ששואף השחקן לגלם.
השחקן רושם בדף הגיבור את כל הפרטים הטכניים של גיבורו בהתאם לגזעו ומקצועו ומציין גם אפיונים מיוחדים של גיבורו, כגון פחדים ושנאות שקיימים אצלו כמו גם אהבות וכמיהות.
בסוף שלב זה נותן מנהל ההרפתקה לגיבור את הנקודות הדרושות בהתאם למקצועו, כדי לעלות מדרגה 0 לדרגה 1.
1.3.4 שלב ד
כמו בבנייה האקראית, גם כאן מעלה השחקן את גיבורו דרגה על ידי השימוש בהוראות הטכניות כדי לבצע זאת.
1.3.5 הערה
מנהל הרפתקה המשתמש בבנייה המכוונת צריך להקדיש תשומת לב רבה לשילוב כל הגיבורים השונים בחבורה הומוגנית אחת. לכן לפני שהוא ניגש לשלב ג', הוא חייב כבר להיות בעל רעיון מוגדר למיקומו של הגיבור בהרפתקה זו, ובהתאם לזאת להתוות את הרקע של הגיבור כך שיתחבר היטב לקונספט הכללי.
4. רקע אקראי של הגיבור: השסיאים · הקמפיפים וריוס · הזולגנים · הסילקים · הוביט קל-רגל · הוביט קונדסון · הוביט בעל קושיות · גמד קהדור · גמד ברונזה · גמד וולווג · גמד גבעות · גמד גרגורי · גנום · האלפים הגדולים – אידאל השלמות · אלף קלינדה
1.3.6 טבלת מעמד:
| קטגוריה | טווח |
|---|---|
| חסר זכויות | 01–20 |
| אזרחים | 21–95 |
| אצולה | 96–00 |
חסר זכויות — עבד, צמית, תושב זר שחי באימפריה פחות מ־5 שנים, פושעים, אסירים, שבויים, גובלינים ואורקים.
1.3.7 אזרחים
| טווח | דרגה | תיאור |
|---|---|---|
| 001–150 | A | קבצנים, אומנים זעירים, רוכלים, חסרי מקצוע מוגדר |
| 151–450 | B | סוחרים זעירים, איכרים, בעלי מלאכה קטנים, לוחמים בדרגות נמוכות, פועלים |
| 451–700 | C | סוחרים, חקלאים, בעלי מלאכה, אומנים, קוסמים בדרגות נמוכות |
| 701–850 | D | סוחרים עמידים, בעלי מלאכה מצליחים, חקלאים בעלי אדמות רחבות, לוחמים בדרגות בינוניות |
| 851–950 | E | סוחרים עשירים, בעלי מלאכה אומנים, אומנים מפורסמים, בעלי אדמות עשירים |
| 951–990 | F | קוסמים בדרגות גבוהות, לוחמים בדרגות גבוהות, אצולה נמוכה |
| 991–999 | G | סוחרים עתירי הון, בעלי מלאכה רבי־אומנים, אומנים דגולים, בעלי מונופול קרקעות, קוסמים בדרגות גבוהות, אצולה בינונית |
| 000 | H | מלוכה |
1.3.8 אצולה
| טווח | דרגה |
|---|---|
| 01–70 | אצולה נמוכה |
| 71–90 | אצולה בינונית |
| 91–00 | אצולה גבוהה |
1.3.9 יחס האב/אם
| טווח | יחס | אחוז ירושה/דמי עזיבה [מחולקת למס' הילדים] |
|---|---|---|
| 01–05 | ילד שנוא | 0% |
| 06–15 | ילד מאוס | 10% |
| 16–35 | ילד זנוח | 50% |
| 36–80 | ילד אהוב | 100% |
| 81–95 | ילד מועדף | 150% |
| 96–00 | ילד נבחר | 200% |
1.3.10 אחוז ירושה/דמי עזיבה של כלל ילדי המשפחה לפי מעמד:
| דרגה | קצבה |
|---|---|
| A | 8 מטבעות כסף |
| B | 2 מטבעות זהב |
| C | 8 מטבעות זהב |
| D | 4 מטבעות פלטינה |
| E | 16 מטבעות פלטינה |
| F | 45 מטבעות פלטינה |
| G–H | 10 מטבעות ניצלס |
1.3.11 מספר ילדים
| טווח | מספר ילדים |
|---|---|
| 01–03 | 10 |
| 04–10 | 9 |
| 11–18 | 8 |
| 19–30 | 7 |
| 31–45 | 6 |
| 46–65 | 5 |
| 66–80 | 4 |
| 83–92 | 3 |
| 98–00 | בן יחיד |